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インフレと信用リスク

2011-01-24 13:00
チートによるメルの大量供給が始まってから随分経ちますが、
インフレの勢いはとどまるところを知りません。

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最大攻撃力における主要ステータスの効果比較

2011-01-12 06:00
基礎知識
攻撃力とメインステータス
メインステータスとサブステータス
攻撃力とメインステータス%補正
メインステータスとメインステータス%補正
注意事項

基礎知識

 敵に与えるダメージはステータスの最大攻撃力に比例します。
 最大攻撃力が2倍,3倍,…になれば、
 敵に与えるダメージ(の期待値)も2倍,3倍,…になるということです。
 職業ごとに計算式は異なりますが、一般化すると以下のようになります。

最大攻撃力=武器係数*(4*メインステータス + サブステータス)*攻撃力/100

 "*"は掛け算の"×"と同じ意味です。
 魔法使いの場合、「攻撃力」のところに魔力の数値が入ります。
 各職業の武器係数やメインステータス、サブステータスは、
 MapleStory Wiki*を参照してください。

 武器係数は戦士以外変化しませんから、
 最大攻撃力を決定するステータスは、
 攻撃力(魔力)、メインステータス、サブステータス、のたった3つです。
 つまり、(4*メインステータス+サブステータス)*攻撃力 の部分ですね。
 これから、各ステータスを上げたときの効果を比較していきたいと思います。

攻撃力とメインステータス
 攻撃力=x,メインステータス=y,サブステータス=zとすると、
 攻撃力1に匹敵するメインステータスの数値は
  (4y+z)/4x で計算出来ます。
 例えば、戦士で攻撃100,STR600,DEX50なら、
 (4*600+50)/(4*100) = 6.125 より、
 攻撃+1 = STR+6.125 となります。

メインステータスとサブステータス
 両者の関係は一定で、
  メインステータス1 = サブステータス4 です。
 ただし、潜在の%補正も考慮に入れます。
 ちなみに、先ほどの戦士の例で考えると、
 攻撃+1 = STR+6.125 = DEX+24.5 となります。

攻撃力とメインステータス%補正
 攻撃力=x, (潜在%補正を除いた)メインステータス=y,
 サブステータス=z, メインステータス%補正=ryとします。
 (例:潜在でINT+9%, INT+3%がついているとき、ry=0.12)

 このとき、攻撃力1と同等となるメインステータス%補正は、
  {4y(1+ry)+z} / 4xy
 で計算出来ます。ごちゃごちゃしてきましたね。
 大雑把に計算するときは、z=0とすると、(1+ry)/ x とすっきりします。
 例えば攻撃力100, 潜在補正20%なら、
 攻撃+1 = 潜在補正+1.2% となります。

メインステータスとメインステータス%補正
 (潜在%補正を除いた)メインステータス=y,
 メインステータス%補正=ryとします。

 このとき、メインステータス1と同等のメインステータス%補正は、
  (1+ry) / y で計算出来ます。
 例えば、戦士でSTR600, STR+20%なら (※見かけのSTRは720)
 (1+0.2) / 600 = 0.002 より
 STR+1 = STR+0.2% となります。
 見方を変えれば、STR+1% = STR+5 ですね。
 元のSTRが600だからといって STR+1%=STR+6 とならない点に
 注意が必要です。
 攻撃力と攻撃力%補正、サブステータスとサブステータス%補正の関係も、
 上記の式で計算出来ます。

注意事項
 これらの式で計算した値は、計算した時点でのみ通用するものです。
 最初に 攻撃+1 = STR+6 のような関係であっても、
 攻撃力を重点的に強化すれば 攻撃+1=STR+5 のように、
 STRを重点的に強化すれば 攻撃+1=STR+7 のようになることも考えられます。
 現在は潜在能力によってステータスの個人差が大きくなっているので、
 最適な装備の選択も人それぞれになっています。
 面倒ですが、是非ご自分でペンを動かして計算してみてください。
 (……今は電卓でしょうか)
 長文失礼しました。

フィニッシュブローのダメージ分布(途中報告)

2011-01-05 08:37
いつにも増して趣味の世界です。

動画を見て気付いた方もいるかもしれませんが、
フィニッシュブローの6発のダメージは、完全に独立ではありません。


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