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装備製作(匠人)の潜在付与確率

2013-05-26 14:34
エボルビングシステムで特定の鉱石が大量に集められるようになり、
匠人の装備製作が格段に楽になりましたね。
装備製作では潜在能力がつく確率が通常より高く
また現在はアディショナル潜在能力も付与されることがあるため、
運が良ければキューブを使わなくとも優良なオプションを引くことが可能です。

ここで気になるのが、実際にどのくらいの確率で良オプションが引けるかです。
単に「可能性がある」というだけなら、通常のドロップ装備にも同じことが言えますからね。

ハーフイヤリングを1655個製作した結果、
潜在能力、アディショナル潜在能力がついたものの個数と割合は下の表のようになりました。


アディショナル潜在能力
なしレアエピックユニーク



なし907
(54.8%)
279
(16.9%)
21
(1.3%)
0
(0%)
1207
(73.0%)
レア297
(18.0%)
99
(6.0%)
4
(0.24%)
0
(0%)
400
(24.2%)
エピック33
(2.0%)
14
(0.8%)
0
(0%)
1
(0.06%)
48
(2.9%)
ユニーク0
(0%)
0
(0%)
0
(0%)
0
(0%)
0
(0%)
1237
(74.7%)
392
(23.7%)
25
(1.5%)
1
(0.06%)

表の見方:
  例えば、潜在能力、アディショナル潜在能力ともにレア等級であったものの個数は99個で、
  それは全体の6.0%に当たります。


まずは、潜在能力とアディショナル潜在能力が独立かどうか調べます。
統計学の分野のカイ二乗検定というものを行うと、
どうやらこの2つは独立であるようだと分かります(独立でないとは言えない)。
つまり、潜在能力の等級とアディ(略)の等級は特に何の関係もないということです。
だから何? と聞かれると、確率の計算が楽になるくらいとしか答えられませんが・・・。

等級の割合がある程度分かると、装備を製作するときや売買するときに目安となります。
エピック品を○個作るのにどれだけ材料を用意すればいいのかだとか、
アディショナル潜在能力の有無でどのくらい価値が変わるのかだとか、
細かく挙げればきりがありません。


さて、等級以上に重要なのが、オプションの内容です。
1655個中、あるステータスが9%以上だったものは以下のようになりました。
どうしてもサンプル数が少なくなるので参考程度になってしまいますが、
おそらくこのデータの方が興味のある方が多いでしょう。

オプション合計個数
STR+12%1個
DEX+12%1個
INT+12%2個
DEX+6% , ALL+3%2個
INT+6% , ALL+3%1個

これらはすべて潜在能力のオプションですが、
アディショナル潜在で良かったものは「攻撃力+8」が1個あったくらいでした。

DEX+12%は400P(手数料抜き)で預けていたら即転売され、
STR+12%は800Pで売れました。
他にも適当に110Pでつっこんだものがいくつか売れています。

blog258.jpg 

専門技術が実装されたときと同じく、
良オプションの装備の供給がますます増加していくことでしょう。

最後に、ハーフイヤリングを分解したときにどれだけ結晶が出るかのデータも載せておきます。

1229個のハーフイヤリングを分解した結果、
中級アイテム結晶が3842個 (期待値3.126)
上級アイテム結晶が620個  (期待値0.504)
となりました。
ハーフイヤリングに使うのは中級アイテム結晶2個なので、
残す装備をある程度しぼれば、分解だけで結晶は間に合うことになります。

また機会があれば条件を変えて調べるつもりです。
長文失礼しました。

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続・ESドロップ率検証

2013-05-18 16:30
 前回の記事の続きです。

ドロップ率の上限を確かめるためにザクザクチケットを購入しました。
ザクチケ使用時のESでのアイテムのドロップ率は以下のようになりました。

SDT ザクチケ ファミリア アイテムD 鉱石D 薬草D 討伐数 EC 青銅
0 1 1 0 0.5 0 1999 4.05% 6.36% 4.52% 4.29%
1 1 1 0 0.5 0 4312 3.90% 6.01% 4.17% 3.92%
1 1 1 0.2 0.5 0 2009 3.78% 7.42% 5.13% 5.23%

※種・花はジュニファーベリー


まず、最初の実験からザクチケ×ファミリア(ドロ大)で
ドロップ率が4倍になっていることが確認出来ます。
(一つだけではデータとして不十分ですが、少なくともザクチケは機能していると言えます)
2,3番目の実験と前回の結果から、
ES内でもSDT、ザクチケ、ファミリアによるドロップ率増加の上限は4倍であると考えられます。

さて、ここで目に付くのが3番目の実験のアイテムドロップ率増加コアの効果です。
鉱石・薬草のドロップ率は増えている一方、エボルビングコインは増加が見られませんね。
アイテムドロップ率増加コアがECに作用するか調べるために、
スペシャルコアでアイテムドロップ率をさらに上げて調べてみました。

なお、スペシャルコアのアイテムドロップ率20%増加は、
ゲーム内の表示では普通のアイテムドロップ増加コアと加算です。
blog257.jpg 

結果は下表のようになりました。

SDTザクチケファミリアアイテムD鉱石D薬草D討伐数EC青銅
0110.450.5035774.89%7.77%5.51%5.68%
0110.50143735.47%5.99%9.56%9.99%

ザクチケ×ファミリアのみのドロップ率を4%とすると、
アイテムドロップ率増加コアの効果は統計的に有意です。
したがって、ECのドロップ率もコアの影響を受けると言えます。

今回はここまで。
ザクチケがあるうちに他のことも済ませようと思います。
ドロップ率関連で何か気になることがありましたら遠慮なくどうぞ。

長文失礼しました。

ESドロップ率検証

2013-05-13 22:00
ES(エボルビングシステム)におけるアイテムのドロップ率を調べました。
まだまだ調べたりない点もありますが、現時点で分かったことを書いていきます。

◇結論
・ドロップ率増加の効果は乗算
・ドロップ倍率の上限は4倍ではない(少なくとも鉱石と薬草は8倍程度まで増加)
・通常のドロップ率は、エボルビングコイン(EC)、鉱石、薬草いずれも約1.0%

◇検証
2013/05/09~2013/05/13の間、Lv.183(184)のルミナスで
様々な条件においてEC、リチウム、マージョラムの種・花のドロップ率を計測しました。
ドロップアイテムは約3分で消滅するため、約2分40秒ごとにアイテムを回収しました。

結果をまとめたのが下の表です。
このデータを元に分析を行います。
(表は適当に読み飛ばしてください)

[注]
SDT :  SDTによるドロップ率増加   ファミリア: ファミリアによるドロップ率増加
アイテムD: ドロップ率上昇コア   鉱石D: 鉱石ドロップ率上昇コア
薬草D: 薬草ドロップ率上昇コア
EC,リチウム,種,花は各々のアイテムのドロップ率

SDT ファミリア アイテムD 鉱石D 薬草D 討伐数 EC リチウム
0 0 0 0 0 3683 0.92% 0.95% 0.95% 0.95%
0 0 0 0 0 1314 1.45% 1.22% 1.14% 1.07%
0 1 0 0 1 3809 1.47% 2.18% 3.81% 4.62%
0 1 0.25 0 0 3819 1.96% 2.88% 2.44% 2.93%
0 1 0.3 0 0 3404 2.61%
1 0 0 0 0 4360 2.04% 2.04% 1.93% 2.11%
1 0 0.2 0.5 0 3634 2.09% 3.71% 3.03% 2.56%
1 0 0.2 0 0.5 3179 2.04% 2.04% 3.65% 3.74%
1 1 0 0 0 3821 3.93%
1 1 0 0 0 1801 3.89% 4.33% 5.05% 3.78%
1 1 0 0 0 1130 3.63% 3.72% 3.98% 3.81%
1 1 0.2 1 0 1350 3.93% 8.67% 4.74% 5.63%
1 1 0.2 0 1 3718 3.60% 5.19% 8.02% 8.71%


◇ドロップ率増加の計算式

ドロップ率増加の合計と実際のドロップ率を比較し、計算式を推測します。
まずは基準となるドロップ率を求めます。
ドロップ率1倍時と2倍時(SDT or ファミリアドロ大)のドロップ率の(加重)平均を取ると、
EC = 0.928%, リチウム = 1.021%, 種 = 0.977%, 花 = 1.028%
となります。
簡単のために、どのアイテムも基準のドロップ率を1%とします。

次に計算式の候補として、おおまかに加算乗算が考えられます。
効果の種類によって計算式が異なるということも考えられますが、
とりあえず、「すべて加算」と「すべて乗算」にしぼって比較します。

エボルビングコイン
加算 乗算 ドロップ率
1 1 0.92
1 1 1.45
2 2 1.47
2.25 2.5 1.96
2.3 2.6 2.61
2 2 2.04
2.2 2.4 2.09
2.2 2.4 2.04
3 4 3.93
3 4 3.89
3 4 3.63
3.2 4.8 3.93
3.2 4.8 3.60

⑨~⑬より、ドロップ率増加効果はすべて加算」ではないと考えられます。
すべて乗算とすると⑫⑬のドロップ率が低いのが気になりますが、
これが偶然によるものかドロップ率の上限によるものかは判断が難しいです。

リチウム
加算 乗算 ドロップ率
1 1 0.95
1 1 1.22
2 2 2.18
2.25 2.5 2.88
2 2 2.04
2.7 3.6 3.71
2.2 2.4 2.04
3 4 4.33
3 4 3.72
4.2 9.6 8.67
3.2 4.8 5.19

リチウムも、「ドロップ率増加コア」の効果の対象であると仮定しています。
⑥⑩は鉱石ドロップ率増加コア使用時のもので、乗算で作用しているとみていいでしょう。
⑩では上限とされてきた4倍を大幅に超えています。
上限説が間違っているのか、あるいはES特有の現象なのでしょうか。

マージョラムの種・花
加算乗算
110.950.95
111.141.07
343.814.62
2.252.52.442.93
221.932.11
2.22.43.032.56
2.73.63.653.74
345.053.78
343.983.81
3.24.84.745.63
4.29.68.028.71

マージョラムの種・花も、「ドロップ率増加コア」の効果の対象であると仮定しています。
こちらも⑪で4倍を突破しています。
9.6倍に届かないところをみると、やはり何らかの上限に引っかかっているのでしょうか。


少々長くなりましたが、以上よりESにおけるドロップ率増加効果は乗算であると判断しました。
他にもいくつか気になっていることがあるのでまた時間が取れたら調べます。

今回の検証の詳細なデータは下記のテキストファイルにまとめています。
http://kaedemarket.web.fc2.com/txt/esdrop20130509.txt

何かお気づきになった点、あるいはご質問・ご要望ありましたら教えてください。
長文失礼しました。