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費用対効果を考える(ザクチケと収益率)

2010-09-22 00:00
 
今はコストパフォーマンスと言った方が通じるのでしょうか。
 
 
費用対効果とは、使ったお金に対して得られる利益の割合を意味します。
費用対効果=利益÷使ったお金   で求めます。
ここでいう「利益」とは何もお金に限った話ではなく、
例えばレストランで食事をするとすれば、出される料理はもちろんのこと、
気持ちよく食事のできる空間なども、得られる利益の1つと言えます。
(経済学では、そうしたものをひっくるめて便益と呼ぶこともあります。)
(また同様に、費用にも非金銭的なものを含めることが考えられます。)

一般的に、利益は大きければ大きいほど良く、
使ったお金(コスト)は少なければ少ないほど良いです。
したがって、費用対効果は大きい方が望ましいと言えます。

費用対効果によく似た概念として、収益率というものがあります。
収益率=純利益÷投資額  で求めます。
計算方法は費用対効果とほぼ同じですが、利益の回収を
前提にしているイメージがあります。

例えば転売で
5mで買ったものを10mで売った場合、
収益率は (10m-5m)÷5m= 1 (100%)
10mで買ったものを15mで売った場合
収益率は (15m-10m)÷10m= 0.5 (50%)
となります。

収益率も費用対効果と同様、大きければ大きいほど良いです。

さて今回は、計算が簡単なザクザクチケットについて、収益率を考えてみましょう。

■ザクザクチケットの収益率
blog33.jpg

1か月間のザク無しでのドロップ(メル除く)の価値をxPとすると
ザクチケでドロップ率が2倍になると仮定して
x>1000ならば収益率がプラス、すなわち黒字だと言えそうです。
しかし、ドロップ率が2倍になれば当然、通常より早くアイテム欄が
いっぱいになってしまいます。
ザクチケを使う層には少ないとは思いますが、ペットがいなければ
アイテムを拾う時間も通常より余計にかかります。
また、アイテムの価値は(店売りを除き)生産すればするほど下がるのが普通です。
これらマイナス要素を取り入れると、

1か月間のザク無しでのアイテムドロップをx1,メルドロップをx2
ザクチケ保有により狩り時間が1/t倍、
アイテムを2倍生産することでx1の価値が1/k倍されるとすれば、
 (↓の式は深く考えないでいいです)
(2x1/k+x2)/t - (x1+x2)=(2/kt-1)x1-(1-1/t)x2 > 1000 (P) ならば
収益率がプラスになると言えます。

ごちゃごちゃした式になってしまいましたが、
普段1300P分くらいドロップしてれば確実に黒字になりそうだな、とか
あの狩場は町から遠いからアイテムの処分に時間がかかるな、とか
あの敵はメルも多く落とすからそれほど得じゃないな、とか
割と当たり前のことを雰囲気で感じられればいいと思います。

また、最初の方で触れましたが、お金だけで全ては語れません。
ザクチケでレアドロップが増えることによって満足を得られる、
モチベーションを上げられるなどの正の効果も考えることが出来ます。
ここまで来ると人それぞれですが、私はそこに魅力を感じています。

長文失礼しました。
///

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コメント

No title

費用対効果・・・経済学の授業でよくやったもんですね・・・趣味に置き換えるとよりわかりやすいというのを実感します、好きこそものの、とは良く言った物ですね。

この式にペットの維持にかかる220p+αを考えると、さらに悩ましくなってきます・・・ドア聖も然り、キャラカorサクを使うとしてそれがいつ回収できるやら。 まぁ、それを考えるのも楽しいものです。

また、費用がお金だけをささない際たるものとして、バルーンがあると思います。自分はあれをペチペチ叩くぐらいならメイプルやめます・・・最初の数日の利益率ならともかく。費用に対する感性は人それぞれですね。

さて、散歩路を見る限り、いよいよ潜在が来るようですね。どう転ぶかはわかりませんが、お互い上手くいくといいなぁ・・・次回も記事楽しみに待ってます

Re: No title

>>GMFさん
GMFさんも経済を専攻されていたのでしょうか? だとしたら嬉しいです。
バルーン叩くくらいならやめる… 凄いです。私は毎日2時間くらいペチペチやってます。
潜在もいよいよって感じですね。ここ数カ月、潜在を意識するあまり装備に投資する人が減っていた気がするので楽しみです。やはり市場を動かすのは、強い装備を揃えたいという欲望ですからね。
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