記事一覧はコチラ

【育成考察】1. 効率の定義

2017-04-14 02:34
前回の更新以降、1日10分くらい育成のことを考えているのですが、
ゴールまでが遠すぎてなかなかスタートできません。

何かしら書かないとあっという間に1年経ってしまいそうですので、
見切り発車でスタートします。

「新規プレイヤーがヘルヴェラをソロ討伐する」までの最短ルートを探るのが
この【育成考察】シリーズです。


第1回では、効率の定義を行います。

効率を定義する理由は、複数の火力増加方法が存在するときに、
それらの優劣を判断するためです。
育成ルートは無数に存在するので、すべての育成ルートを考えることはできません。
そこで、ある程度妥協して、「ある一時点において、目標達成に最速で近づく方法」を
考えていくことにします。

このような考えのもと、「効率」を次の式で定義します。

効率 = { (増加後の火力) / (増加前の火力)} ^ { 1 / (所要時間)}

※ 「^」は累乗を表します。例) 2^3 = 2*2*2 = 8 . 100^(1/2) = √100 = 10 .


効率の値が大きい育成方法ほど「短時間で火力が増加する」と考えます。

例として、次の2つの「火力増加方法」があったとします。
 A. レベルを210から215に上げる (火力は1.3倍になる。所要時間は5時間。)
 B. お金をためて強い装備を買う (火力は2倍になる。所要時間は15時間。)

このとき、それぞれの効率は次のようになります。
Aの効率 = 1.3 ^ (1/5) = 1.0538..
Bの効率 = 2 ^ (1/15) = 1.0472...

※ソフトを使用した計算方法
 Microsoft Excelの場合、 「=POW(1.3,1/5)」のように入力します。
 Open Office Calcの場合、「=POWER(1.3; 1/5)」のように入力します。

効率を比較すると、Aのほうが大きくなっています。
したがって、「Aの方法を取ったほうが短時間で火力が増加する」と考えます。


今回はここまでです。
次回は、なぜこのように効率を定義したのかを書く予定です。

例の放置していた記事に関する今後の予定(暫定)

2017-03-31 23:59
近況報告で触れましたが、今後しばらくは下の記事のお題でブログを書いていきます。

新規が無課金でヘルヴェラソロを達成するまでの道のり

「何事も計画を立てなさい」といつも指摘されているので、
まずは全体の見通しをざっと書いておきます。
現時点では、ちゃんとした読み物になるまでに1年以上かかると見ています。
来年の4月あたりにまた見に来てください。

追記は実施計画(暫定)。

【続きを読む】

近況報告

2017-03-29 07:26
お久しぶりです。

長年放置していた記事に催促のコメントをいただいたので、
ぼちぼち書き進めて行こうと思います。

ただ、依然として時間が取れないため、長い目で見ていてください。
どんなに遅くとも半年以内には終わらせます。

以下は近況報告のようなものを適当に書きます。
1週間程度の間に、体裁を整えるか消すかします。
【続きを読む】

ヘキサキューブの平均費用計算機

2017-01-31 23:59
2017/01/31 追記
v3.55アップデートの潜在能力オプション変更に合わせて更新しました。
私は全くプレイしていないので間違っている点があるかもしれません。
なお、すべてのオプションが出る確率を等確率としています。


ヘキサキューブを使って潜在能力を厳選するときに
どのくらいの費用がかかるか計算できるツールを作りました。

http://kaedemarket.web.fc2.com/cube/hexSimulator.html

blog401.png


装備のREQ LEV, 分類, 等級, OP数を設定して[計算]ボタンを押すと、
「STR+XX%以上が出るまで平均していくらかかるか」などが計算できます。

ヘキサキューブだけでなく、通常のキューブでも同様の計算が行えます。
キューブごとに、等級が上昇する確率、上位の潜在能力がつく確率などを設定できます。

ご質問、ご要望等ありましたらコメントください。



[使い方]

1.装備の設定

上段の表で装備の設定を行います。
数値入力はすべて半角で行ってください。(以下同様)
「等級」はキューブを使い始める時点での等級を選んでください。
「上位(下位)オプション」は付与される可能性のあるオプションの確認用です。

2.計算条件設定

中段の表で、平均費用を求めたい条件を設定します。
ステータスの種類は表の左上のセレクトボックスで指定します。
現時点ではSTR, DEX, INT, LUK, HP, STR/DEX/LUKの6種類です。
(ボスダメ、防御率無視などは要望があれば付け加えます。)

ステータスの種類以外の設定は基本的に表の右にある3つのテキストボックスで行ってください。
(「行数」のテキストボックスに入力した行数まで計算が行われます)

3.キューブ設定

下段の表でキューブの設定が行えます。
初期値は私が適当に入れたものなので、正確な値を知っている方は適宜修正してください。
「上位潜在付与率」は、1つ目以外のオプションに上位オプションが付与される確率を表しています。
(例えば、ユニーク等級の装備では、1つ目のオプションがユニーク等級、他がエピック等級になります。
しかし、低確率でエピック等級の代わりにユニーク等級のオプションがつきます。)

4.計算

画面中央右の[計算]ボタンを押すと計算が実行されます。
設定条件やハードウェアのスペックによっては多少時間がかかります。
平均費用が「Infinity」となった場合、一定の回数以内に一度も条件を満たさなかったことを
示しています。
計算の仕様上、最上位の条件を満たした回数が極端に少ない場合、
他の条件の平均費用も本来の値から大きく離れたものになるので、
「Infinity」が出ないように条件を設定してから計算を行ってください。

使用方法は以上です。


[ツールの仕様]

平均費用を求めるために、同じ処理を繰り返し行っています。
この繰り返しは、最上位の条件が10000回満たされるか、
キューブの使用回数が100万回を越えたところで終了します。
繰り返しの回数を多くするほど計算結果のバラつきが小さくなりますが、
計算時間が長くなるというデメリットもあります。


ツールの説明は以上です。
不明な点等ありましたらコメントください。

全職業HPMPデータ

2016-12-31 23:59
更新履歴
2016/**/** ブラスター追加
2016/**/** ミハエル追加
2016/**/** キネシス追加
2015/12/17 ピンクビーン追加
2014/12/22 ジェット追加
2014/07/23 隠月追加
2014/01/22 ビーストテイマー追加
2013/12/24 ゼロ追加
2013/12/11 魔法使いのMP仕様変更
2013/07/29 ゼノン、デーモンアヴェンジャー追加
2013/01/23 エンジェリックバスター追加
2013/01/09 カイザー追加
2012/12/20 ルミナス追加
2012/08/16 カンナ追加
2012/07/25 ハヤト追加
2012/05/30 ファントム追加
2012/01/22 一部職業のデータ修正。完成。
2012/01/18 INTと最大MPの関係を修正
2011/11/16 デーモンスレイヤー追加
2011/10/20 メルセデス、キャノンシューター追加(一部)
2011/01/26 メカニック追加
2010/12/30 海賊、ストライカー修正
2010/12/27 レジスタンス2職追加、ビッグバンによる変更の修正
2010/07/14 エヴァン追加
2010/01/24 冒険家、シグナス、アランほぼ完成
【続きを読む】